Guia de Kaz'rogal, 3º boss de MH traducida de http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=view_guide&guide_id=113
agradecimientos al autor de la guia inglesa: Fergie, por esta y por tus otras 15 guias XDD
La guia de Kaz'rogal de http://www.wowwiki.com/Kaz'rogal es muy cortita pero se ha extraido algo de ella tambien.Composicion de la RaidTanques: 5 (mezcla de warriors fury y protec y druidas feral) Algunos de los tanques pueden talentos dps y cambiar equipo de tanque por el de dps al final de las "oleadas".
Healers: 6
Dps: 14
Buffs, potis y equipo- Las clases dependientes de mana NO pueden quedarse nunca sin mana. Muchas potis de mana, Night Dragon's Breath, Demonic Runes y cualquier cosa que dé mana. Otras pueden ser el Blessing of Wisdom de pala, los Flask of Mighty Restoration, la comida Blackened Sporefish, el aceite para el arma Superior Mana Oil. No olvidar los Shadowfiends, Evocation, Mana Tide Totem, Innervate.
- El buff de shadow protection de priest y el Medallion of Karabor son muy utiles para contrarestar la Mark of Kaz'Rogal, porque no es dispeleable pero se puede resistir. 150 de resistencia a shadow estaría muy bien. Un equipo completo de shadow protection no es viable al ser éste un combate de hacer mucho dps: se ha de mantener un dps alto todo el tiempo.
- Magos pueden usar Ice Block y Paladines pueden usar Divine Shield antes (o immediatamente despues) de ser afectados por la Kaz'rogal's Mark, ya que la neutraliza completamente.
- Heroism/Bloodlust pueden ser usados muy pronto (pero siempre despues que los tankes tengan bastante agro) porque el alto coste de mana puede ser recuperado antes de la primera marca, o puede ser usado despues, cuando la muerte es inevitable de cualquiera manera.
- El Innervate debe ser usado en Shadow Priests.
- Cuando un jugador dependiente de mana esté casi a cero mana es buena idea quemar el ultimo mana rapidamente y moverse a una zona donde poder morir en paz y no llevarse a nadie mas por delante.
- Las resurrecciones en combate tienen un uso limitado porque se resucita sin buffs y con poco mana, y suelen morir en la siguiente marca. Pero usado justo despues de una marca, puede aportar media barra de mana extra para nukear o curar al grupo melee, aunque luego vuelva a morir.
Habilidades del bossKaz'RogalHP: 4.200.000
Daño melee: 2.000-3.000 en plate
Cleave: Kaz'Rogal tiene un cleave frontral que mete 10.000 en un tanque bien equipado, aunque puede meter a alguien mucho mas.
Mark of Kaz'Rogal: Kaz'Rogal pone un debuff en toda la raid. No tiene efecto en las clases que no usen mana. Se puede resistir pero no dispelear. El debuff drena 600 mana cada segundo durante 5 segundos hasta un total de 3.000 mana. Si no tienes mana que drenar, explotarás recibiendo entre 10.213 y 11.287 daño AOE shadow en 10-15 yardas a tu alrededor. Si la Mark of Kaz'Rogal te pilla sin mana y explota, recibiras bastante menos daño si tienes algun mana que drenar que si no tienes ninguno. La regla general es: haz todo lo que puedas para no quedarte sin mana nunca. Algunos jugadores han reportado que con buena resistencia a shadow puede mitigarse el daño aparte de poder resistirla.
War Stomp: La usa periodicamente haciendo 2.313 - 2.687 daño AOE de 15 yardas a su alrededor y stuneando 5 segundos. No causa que el MT pierda el agro. Al ser Kaz'rogal enorme, es posible pegarle a melee permaneciendo fuera del rango de esta habilidad.
Dispel: Dispelea un efecto magico en un jugador al azar.
Los MobsAbominationsHP: 180.000
Daño melee: sobre 3.000 en plate
Poison Aura: algunas veces la Abomination usa habilidad de nube de veneno haciendo 750 de daño a todo el que esté a su alrededor cada 3 segundos. ¿rango?.
Se puede encadenar, hacer fear y trampa.
GhoulsHP: 140.000
Daño melee: sobre 1.500 en plate
Cannibalise: Cuando está bajo de vida, el Ghoul va hacia un cuerpo y se lo come, restaurando un 7% aprox de su vida cada 2 segundos durante 10 segundos. Si se dispone a comerse un cuerpo hay que stunearlo, encadenarlo, fear... tan rapido como se pueda. Haría falta todo el DPS de la raid para matarlo si se pone a comer.
Se puede encadenar, hacer fear y trampa.
Shadowy NecromancersHP: 120.000
Unholy Frezy: aumenta la velocidad de ataque ¿de un aliado? ¿a si mismo? por 100% durante 20 segundos, pero tambien hace 500 daño nature cada 2 segundos. Al parecer se le puede hacer mind control y poner el bufo hasta a 4-5 players, stackeandose con otros buffs de otros Shadowy Necromancers controlados.
Shadow Bolt: bola de shadow de 2.250-2.750 a su objetivo actual.
Cripple: ralentiza la velocidad de ataque de un enemigo por 100%, decrementa la velocidad de movimiento por 50% y reduce la fuerza por 50% durante 15 segundos. Puede ser dispeleado.
Summon Skeletons: summonea un esqueleto a partir de un cuerpo cercano. Puede ser o bien un Skeleton Invader con 32.000 HP y daño melee, o un Skeleton Mage con 24.000 HP y daño caster. No son amenaza pero irritantes si.
Se puede ovejear, hacer fear y trampa.
BansheeHP: 83.000
Banshee Curse: reduce tu posibilidad de hit en 66% durante 5 min. Puede ser decursado.
Banshee Wail: como una Shadow Bolt, hace 2.475-3.025 a su objetivo actual.
Anti-Magic Shell: crea un escudo anti-magia a su alrededor, absorbiendo hasta 200.000 daño magico durante 30 segundos. Puede ser ¿pruged?.
Crypt FiendsHP: 170.000
Daño melee: alrededor de 2.000 en plate
A veces lanza arañas sobre un player aleatorio, pero solo hacen 300-400 daño en total: no son problema.
Web: lanza una red sobre alguien immobilizandolo por 10 segundos.
Se puede encadenar, hacer fear y trampa.
GargoylesHP: 120.000
Daño melee: alrededor de 1.500 en plate
Gargoyle Strike: mete 850-1.150 daño nature con 1.5 segundos de casteo y 35 yardas de rango.
Las Gargoyles comienzan en el aire fuera de rango melee. Sin embargo, si alguien fuera de rango del Gargoyle Strike consigue el agro, aterriza y ya no vuela mas.
Frost WyrmHP: 330.000
Estan siempre en vuelo y no pueden ser atacadas a melee.
Frost Breath: mete 2.550-3.450 daño AOE frost, de 3 segundos de casteo y 35 yardas de rango a su objetivo y a cualquiera en 8 yardas alrededor, ralentizando el movimiento en un 50% durante 6 segundos.
Se ha de tanquear por un hunter, mago, brujo en algun sitio lejos del resto de la raid.